Les jeux vidéo aident à la rééducation après dommages cérébraux

Publié le 12/06/2013
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Crédit photo : AFP

Des chercheurs espagnols ont présenté au Congrès de l’European Neurological Society (Barcelone) une étude sur la contribution thérapeutique que peuvent apporter des jeux vidéos pour la rééducation des patients ayant des déficits moteurs, cognitifs ou psycho-sociaux.

Un traumatisme cérébral, un AVC, une tumeur cérébrale bénigne, une hypoxie passagère sont la source de lésions cérébrales acquises. Qui peuvent avoir comme conséquence la perte de séquences de mouvements, d’aptitudes cognitives, voire de certaines capacités sociales. La paralysie, la spasticité, des troubles de l’équilibre, les troubles du langage, du comportement et de la conscience de soi gâchent la vie quotidienne de ces malades et représentent un défi à relever pour la récupération.

La « Wii Balance Board »

Roberto Lloréns Rodriguez et Enrique Noé (Valence) défendent l’intérêt de la réalité virtuelle des jeux vidéos pour la rééducation neurologique.

Les jeux vidéos permettent de faire réaliser des exercices finement réglés pour s’adapter aux besoins des patients. Dans un environnement virtuel, on peut éviter la perte de motivation, fréquente dans ces états neurologiques, en offrant à la personne un retour gratifiant. Tout au long de l’activité, le thérapeute demeure une composante importante du système.

Les troubles de l’équilibre

Dans une étude initiale, Lloréns et Noé ont testé la « Wii Balance Board » de Nintendo pour aborder des pertes motrices de la cheville et de la hanche. Ils enregistrent un profit chez 18 sujets après 20 séances d’une heure, comparativement à un programme de rééducation conventionnelle.

Ils observent que ce jeu est aussi bénéfique pour les troubles de l’équilibre. Et le bénéfice perdure après arrêt de la thérapeutique virtuelle.

Une stratégie étagée pour aborder l’équilibre a été tentée en utilisant le système « Kinect » de Microsoft. Des mesures détaillées montrent chez un groupe de 20 patients, une récupération plus rapide avec l’activité virtuelle, comparativement à la physiothérapie.

Écran tactile

Dans une troisième série de tests, Lloréns et Noé ont abordé le problème des troubles de la conscience de soi, à l’aide d’un écran tactile de 107 cm de diagonale. Les 15 patients qui ont joué une heure par semaine étaient capables au bout de 8 mois d’évaluer correctement leurs déficits, ce qui n’était pas le cas auparavant. Et un manque d’aptitudes sociales a disparu chez 5 sujets d’un groupe de 7. Les auteurs réfléchissent sur un transfert des jeux à la vie de tous les jours.

Dr BÉATRICE VUAILLE

Source : lequotidiendumedecin.fr